我敢保证,就算你没玩过,也肯定见过《俄罗斯方块》这款方块不断往下掉的游戏。据估计,这是有史以来玩家最多的电子游戏,至今已有超过5亿的玩家。
虽然《俄罗斯方块》1984年就问世了,可直到最近研究人员才意识到,它能带给我们的不只是消遣。尤其值得注意的一点是,它能够帮助我们更快地从创伤性事件里恢复过来。 创伤后应激障碍是一种人在看到或经历过可怕或悲剧事件之后可能患上的心理疾病。创伤后应激障碍的标志性症状是反复闪回。创伤性事件过后数月甚至数年,讨厌的侵入性记忆总是突如其来地出现,它扰乱睡眠、触发恐慌、造成严重的情绪困扰。
这些闪回通常具有强烈的视觉元素。有人在意识之眼里反复“看到”创伤性事件,就好像它们真的再次发生似的。心理学家认为,这些闪回是创伤后应激障碍带给人最大压力且难以治疗的一种症状。
但如果不把闪回当成不可避免的创伤症状来治疗,而是一开始就尝试阻止它们出现,结果会怎样呢?
认知科学家发现,在创伤性事件发生6个小时之后,记忆才会最终形成。这就让一些研究人员产生了一种想法:
创伤发生后的最初6个小时里,我们能不能做点什么,抑制大脑形成引发闪回的那种视觉记忆呢?
的确有办法。
你可以玩《俄罗斯方块》。 2009-2010年,牛津大学的一支精神科医生团队完成了两项研究,表明在看到物伤性影像后的6个小时里玩《俄罗斯方块》有助于减少创伤性事件的闪回。
事实上它的效果非常好,牛津大学的研究人员甚至提出,要玩上10分钟的《俄罗斯方块》就能有效地形成针对创伤后应激障碍的“认知疫苗”。创伤性事件发生后尽快玩游戏能明显降低承受严重创伤后压力的概率。
牛津大学的研究人员是怎么弄清这一切的呢?正如你所想,在实验室里研究创伤并不容易。研究人员如果为了研究受试者的创伤后反应,就对他们做可怕的事,这可不行。
因此,牛津团队采用了一种在其他创伤研究里经过了测试和验证的实验方法。
在实验室里把受试者召集到一起,给他们看一系列极端血腥、残酷的死亡、受伤图片。相信我,那些图片你会但愿自己这辈子都没有看过。
然后,研究人员测量了受试者对这些图片的情绪反应,确保人们真正心烦意乱、备受困扰。
随后,一半的受试者玩10分钟的《俄罗斯方块》另一半受试者不做什么特别的事。结果,研究人员发现:到了下一个星期,没做什么特别事情那组的大部分人报告说体验到了多次可怕的视觉闪回;而玩了《俄罗斯方块》的受试者中出现闪回的人仅为前一组人的一半。
一个星期后,两组受试者都接受了心理调查,玩了《俄罗斯方块》的受试者出现的创伤后应激障碍症状明显少于没玩的人。 玩10分钟的游戏为什么能预防闪回和创伤后应激障碍症状呢?
牛津研究人员解释说,《俄罗斯方块》占据了大脑的视觉处理回路,挤掉了创伤后通常会出现的画面,即那些不由自主出现的一次次回忆或重放的创伤。
如果要干扰创伤带来的不由自主的视觉记忆,你就必须把注意力焦点转到其他需要大量视觉关注的事情上。
但是牛津大学研究人员发现,不是所有电子游戏都能成功“劫持”视觉处理中心。
它必须是一款需要大量持续视觉关注的游戏,《俄罗斯方块》《糖果粉碎传奇》这类模式匹配游戏最为理想。
游戏中,你的目标是按照图像模式去移动、连接游戏中的物体。这一类游戏需要调动大量视觉资源,玩家们经常报告说会看到游戏画面的闪回。
他们一闭上眼睛,就看到彩色的方块落下或是配对的糖果交换位置,哪怕他们已经打完游戏好几个小时了。 但如果你玩的是不太运用视觉的游戏,比如拼字游戏或问答游戏,这种技术就没效果了,因为你的大脑仍然有太多的视觉资源可用于投入再现创伤性画面。
牛津大学的研究还有一个重要细节:玩《俄罗斯方块》并不会阻止人们主动回忆自己所看到的细节。
一个星期后,研究人员向受试者提出这样一些问题,比如“淹死的人头发是什么颜色”或者“担架上的妇女多大年纪”,《俄罗斯方块》玩家们对细节的回忆准确度与没玩它的小组一样高。他们的记忆完整无缺,只是不受其烦扰。
这一点非常重要,所以我要再说一遍:《俄罗斯方块》技术并不会抹掉人的记忆是阻止不自觉回忆这一认知过程。它让你对记忆有了控制权,当你不愿去想的时候你就能不想。
让我们从一个更大的视角来看待这项《俄罗斯方块》研究。防止闪回的力量可能会帮到所有人,甚至是并未直接卷入创伤性事件的人。
我们经常在媒体里看到暴力或事故的创伤性影像,孩子们有可能因为这些图像感到特别不安。但快速地来上一轮视觉元素丰富的游戏,他们就能免于噩梦和回忆的侵袭了。
《俄罗斯方块》技术还有望改变你对普通负面事件的应对方式。如果你有一天过得特别不安宁,或者总是情不自禁地回想某件出了错的事,你就可以激活这一游戏能力你可以又快又简单地停下不自觉的想法。
这种即刻控制当前回忆的力量,能确保你在需要的时候选择真正放下过去艰难的时刻。
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